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发布时间:2017-10-15来源:未知 编辑:生活头条
在今年4月露脸之后,近期,作为腾讯原TGP游戏平台升级产品的WeGame游戏平台正式上线。除了运营现有的腾讯系网游外,WeGame还肩负着建立第三方游戏分发平台的重任。
不过,《中国经营报》记者注意到,尽管目前腾讯在手游以及PC端的页游、网游市场取得了令竞争对手眼红的成绩,但在主机平台及单机游戏市场上,腾讯的话语权依旧非常薄弱,很显然,WeGame的面世正是为补齐这一短板而来。
绕不开的Steam
作为全球最大的游戏厂商,腾讯的一举一动足以引起整个行业的关注。WeGame平台的上线也意味着其与全球最大的综合性游戏发行平台Steam的战争将正式打响。一个是全球PC游戏市场的绝对大哥,一个是全球最赚钱的游戏公司,两大巨头碰撞,战况势必胶着。
2002年,Valve Software(维尔福软件公司,简称“V社”“Valve”)为方便管理旗下游戏推出了Steam平台;2005年,Steam上出现了第一批非V社出品的游戏,开始向在线游戏商店转型;之后的数年间,Steam推出并添加了免费试玩、云服务器、创意工坊、Twitch直播等多项功能。如今的Steam已经成为全球最大的PC游戏服务平台,在这里玩家可以购买、下载游戏,进行游戏内商品交易,同时Steam还为游戏开发商提供了联网PC游戏的服务器,玩家之间的联机对战也十分便捷。
虽然面世多年,但Steam增速依旧迅猛。2016年,Steam在全球共拥有超过2亿用户,用户数相比上年度增长64%;同时,2016年Steam发行的游戏数量占到了历年游戏发行总量的41.2%,在已经吃掉全球市场70%份额的情况下,Steam依旧不断地开拓着还未成熟的市场。目前,Steam上共拥有各类游戏及软件19020款,若包含游戏扩展包,数量则达到31141款。相比之下,目前WeGame仅拥有游戏109款,而且大部分为腾讯早先运营的网游。考虑WeGame平台上线仅一月有余,游戏数量自然难以跟运营多年的Steam相比。
除了琳琅满目的游戏列表,Steam与玩家共建的游戏社区也成为其一大特色。在广大玩家口中,Steam有一个独特的外号——“男人的衣帽间”(Steam用户多以男性为主),意指许多玩家钟爱在Steam平台上购买游戏,但相当一部分购买意愿则为“该游戏正在打折”而并非是“该游戏我想玩”。相比于玩游戏,很多玩家更享受在Steam平台上“喜加一”(游戏数加一)的购买过程。有不少玩家在游戏论坛上自嘲:“我已经花钱买了游戏,为什么还要花时间去玩!”造成这一现象的主因便是Steam十多年来对优秀的游戏社区运营的结果。
以创意工坊为例,如今的单机游戏大多留有开放性接口,方便玩家自行开发模组,扩充游戏内容。在Steam的创意工坊内,全球玩家上传的各类游戏模组以不同的游戏、功能进行分类,每款游戏的模组数量从几个到十几万个不止,用户黏性极高。但目前WeGame平台尚未有类似功能,其所宣称的内容生态更像是论坛、微博与直播平台的综合体,面对Steam社区内庞大的玩家制作内容库,这样的社区生态显然是远远不够的。
不过WeGame在国内市场也有自身的优势,比如游戏汉化与低延迟服务器,这两者是大多数玩家的刚需,也是Steam所无法提供的。
国内单机市场开始复苏
传统上游戏市场主要分为PC端及主机端,如今随着智能手机的发展,手游端也成为了新的一极。早年间,国内的游戏市场主要以PC端及手游端为主,其中PC端又主要以网游、页游为主。受市场环境影响,国内的单机游戏市场已经沉寂了近十年之久,市场份额几乎可以忽略不计。
根据中国音像与数字出版协会游戏工委联合专业机构发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,其中手游占比56.3%,PC端网游占比32%、页游占比8.5%,然而单机游戏的占比仅为0.1%。
事实上,早在2000年前后,国内单机市场一度呈现出百花齐放的光景,《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《大富翁》等系列游戏均诞生于那个时代。但由于版权保护意识薄弱,导致游戏市场上盗版横行,直接压垮了大批单机游戏制作商,再加上网络游戏开始兴起,部分制作商或关门大吉、或开始转型,致使国内单机市场错过了游戏行业飞速发展十多年。
这一情况似乎在Steam发力中国市场后出现了改观。2015年11月,Steam平台开启了人民币结算业务,并在随后相继开通了支付宝、微信等支付手段以迎合国内玩家;同时,Steam还先后在国内搭设了多个服务器中转节点以改善国内玩家的使用体验。据数据分析平台SteamSpy的统计数据显示,2015年国内约有600万已激活的Steam账号,这一数据在2016年增长到1150万,全年用户增长幅度高达92%;2017年尚未过去,中国区Steam用户数量已经超过2200万,约占Steam玩家总数的10%。值得关注的是,相对于免费游戏,中国区的玩家更喜欢高质量的付费游戏,数据显示,付费游戏中国玩家占比6.29%,相较于免费游戏(占比3.75%)高出近一倍。
同样,2016年10月,WeGame的前身TGP引入了游戏《饥荒》,上线一个月销量突破百万,引起整个游戏市场的轰动,TGP随后引入的《星露谷物语》与《城市:天际线》也均取得了不错的成绩。换言之,如今的国内单机市场正处于爆发前夕,只要有优秀的作品,玩家的购买热情便如同干柴,一点就着。
与此同时,腾讯还先后推出了翼计划、极光计划对游戏开发者进行扶持,以期在游戏开发环节抢得先机。有游戏开发人员向《中国经营报》记者透露,早年间由于大型单机游戏开发成本较高,风险极大,许多游戏公司不愿在这一领域进行投资;如今WeGame平台上线,对独立游戏开发者或是一些体量较小的游戏公司而言是一个重大的利好,未来会有相当一部分公司开始专注于单机游戏的制作,渠道增加、正版有保护,国产单机的前景是可以期待的。
事实上,布局游戏平台的也并非只有腾讯一家。7月25日,东方明珠(600637.SH)携手微软中国、冰穹互娱发布G游戏平台,带来了《轩辕剑》《波斯王子》《猎杀潜航》等重量级作品;7月26日,皖新传媒(601801.SH)旗下的方块游戏平台也宣布上线,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等经典游戏成为主打。不过WeGame背靠腾讯广大的用户流量,其余的国产平台想要分一杯羹还是较为困难。
WeGame或代理《绝地求生》
绰号“吃鸡”的《绝地求生:大逃杀》无疑是今年最为成功的现象级游戏。作为一款付费游戏,《绝地求生》的人民币售价为98元/份,目前的销量已超过1300万份,Steam上最高同时在线玩家数量已近200万,其中中国玩家已经占据游戏总玩家数的40%,稳居第一。
据媒体消息,《绝地求生》开发商蓝洞(Bluehole Studio)的CEO Chang Byung-gyu在接受采访时已经确认腾讯将代理《绝地求生》。而国庆前夕,WeGame也在其官方微博写道:“大吉大利,——吃鸡?敬请期待!”并配上了一张《绝地求生》的宣传截图。尽管该微博随后被删除,不过从目前消息综合来看,《绝地求生》登录WeGame只是时间问题,而且腾讯还斥资约4.05亿元人民币购得了蓝洞约5%的股份,从而将《绝地求生》的代理权牢牢地握在了自己手中。
这对于刚刚起步的WeGame而言,无疑是重大利好。
事实上,蓝洞在《绝地求生》开发之初并未预料到这款游戏会如此火爆,因此游戏的底层架构优化较差。伴随着大批玩家的涌入,《绝地求生》的游戏服务器几乎每天都会发生崩溃,而且游戏外挂的泛滥也极大地降低了用户的体验。
有多名玩家告诉《中国经营报》记者,如果“吃鸡”在腾讯手上能完美解决网络与外挂的问题,那会毫不犹豫的选择WeGame。但也有部分玩家对腾讯代理“吃鸡”表示了忧虑。有玩家向记者表示,腾讯旗下的大部分网游虽然打着免费的旗号,但“人民币玩家”( 充钱的玩家比不充钱的玩家厉害)优势占尽,因而担心自己喜欢的游戏被腾讯修改成“四不像”。玩家的担心并非多虑。在传出腾讯将代理《绝地求生》的消息后,许多网友根据以往腾讯游戏的作风,制作了许多包含“刷喇叭”“贵族等级”等内容在内的恶搞图片,这也反映出腾讯在玩家眼中口碑较低的现状。
即便WeGame可以凭借《绝地求生》揽走部分Steam用户,但“吃鸡”依旧属于网游,在主流的单机大作上,WeGame当下仍然缺乏拿得出手的招牌,这一点上Steam的优势便格外明显。由于相当一部分热门单机游戏均包含血腥、暴力等内容,但是国内目前并没有游戏分级制度,因此这类游戏就必须要通过监管部门的审查,才能获得进入国内市场的“牌照”。换言之,WeGame想要在国内市场上杜绝Steam对玩家的分流,就必须在审批“牌照”中取得自身的核心竞争力。有行业观察人士向《中国经营报》记者表示,现阶段的WeGame无论在游戏数量还是质量上均难以跟Steam抗衡,要想谋得发展,WeGame必须快速推出大量的优质游戏,在国内单机市场形成规模化的固定用户群,才能逐渐弥补游戏数量带来的差距。
在今年7月的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,腾讯游戏平台部助理总经理钱赓也向媒体表示,现阶段WeGame不会设置营收或销量方面的KPI绩效指标,在一段时间内都不以商业利益为最大目标,将会专注于打磨平台对开发者和玩家的服务,致力于发现和孵化更多好游戏。未来WeGame上线新游戏的节奏大约为两周一款,2018年开始将加快新游戏上线频率。